Quarta-feira, 19.01.11

Apple censura jogo

 

Um jogo em que Jesus aparecia a lutar contra as mais diversas criaturas para salvar a humanidade, foi censurado pela Apple. O jogo, criado para iPhone, iPod touch e iPad tem como título Moral Decay – Decadência Moral – e mostra um mundo à beira do fim e onde Jesus usa os seus poderes para salvar toda a humanidade.
Tim Omernick, criador do jogo, afirma que Moral Decay foi enviado por variadas vezes à Apple para aprovação da empresa de Steve Jobs. Apresentar um género de final do mundo onde Jesus usaria os seus poderes divinos era objectivo do jogo, considerado violento por mostrar a personagem principal vestido de guerrilheiro e a empunhar uma metralhadora.
O jogo foi novamente alterado e agora a personagem principal chama-se Chris T em vez de Jesus Cristo.

 

 

 

Via Ionline

 

 



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Sábado, 16.10.10

Salve os mineiros em Jogo

 

Pouco depois de serem resgatados, os 33 mineiros chilenos já tinham inspirado um jogo na internet.

A ideia foi de uma agência de design do Chilea Root 33, que garante que o seu nome nada teve a ver com o número de mineiros presos, já que foi criada há mais de um ano.

No jogo, que começou a ser preparado durante as operações de resgate, é possível trazer os mineiros um por um à superfície com a ajuda de uma roldana. Cada mineiro está identificado com o seu nome, idade e cargo.

O criador, Felipe Léon, garantiu ao jornal chileno "El Mercurio" que o jogo não será aperfeiçoado e que não quer ganhar dinheiro com "o drama dos mineiros".

 

Via ionline



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Sexta-feira, 28.05.10

Sexta-feira passada, a Google alterou o logo na sua homepage para celebrar os 30 anos do jogo arcade PAC-MAN, como costuma fazer com outras efemérides.

 

Jogar Pacman No Google

 

A empresa norte-americana alterou a estrutura do jogo para que Pacman andasse em torno das letras da Google. Ao carregar em "Inserir Moeda", que substitui o habitual botão "Sinto-me com sorte", o utilizador podia jogar PAC-MAN tal como veio ao mundo há 30 anos, com os mesmos bugs, gráficos e sons originais.

 

100 milhões de euros e cinco milhões de horas de jogo O blogue RescueTime fez as contas e determinou que o PAC-MAN na Google custou quase 100 milhões de euros em produtividade, com cerca de cinco milhões de horas de jogo em todo o mundo.

 

Este custo foi determinado vendo o tempo gasto na página da Google no dia em que o PAC-MAN esteve na página inicial em oposição ao normal - 48 segundos contra os habituais 11 - e multiplicando pelo número de visitas que a Google recebeu nesse dia: mais de 500 milhões de utilizadores.

 

No entanto, estes números são apenas uma estimativa. A RescueTime partiu do princípio de que o utilizador habitual da Google ganha €20 à hora, um salário bastante superior à média.

 

Para além disso, não se pode determinar que todos os utilizadores que acederam ao motor de busca nesse dia jogaram PAC-MAN.

 

Se não teve a oportunidade de jogar PAC-MAN, a Google guardou o jogo em http://google.com/pacman .

 

Para além disso, pode ainda fazer o download do jogo aqui .

 

Via Expresso



publicado por olhar para o mundo às 08:00 | link do post | comentar

Sábado, 06.03.10

Casal deixa morrer filho enquanto jogava online

 

Um casal de sul-coreanos deixou morrer à fome o seu bebé prematuro enquanto criava uma filha virtual num jogo online.

 

 O casal alimentava o bebé apenas de 12 em 12 horas, interrompendo por escassos momentos o jogo Prius Online, que jogavam num cibercafé, indicou a agência noticiosa Yonhap, citada pela BBC.


Um agente policial explicou à Yonhap que o casal tinha “perdido a capacidade de viver uma vida normal desde que tinham perdido os empregos”, passando todo o tempo agarrados ao jogo em questão, como forma de fugirem à realidade.

O pai, de 41 anos, e a mãe, de 25, foram detidos na cidade de Suweon, a sul de Seul, no início da semana de hoje, cinco meses depois de terem reportado a morte da filha, relata a BBC.

A autópsia revelou que a morte do bebé foi causada por um longo período de malnutrição.

O casal estava obcecado com a educação de uma criança virtual, chamada Anima, no popular jogo de desempenho de papéis Prius Online, indicou hoje a polícia. À medida que vai havendo interacção com a criança virtual, ela vai desenvolvendo as suas emoções.

 

Via Público



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Domingo, 13.12.09

Salve o Tiger Woods da Mulher

 

 Além dos milhares (milhões?) de notícias que desde o acidente de Tiger Woods foram produzidas sobre o jogador de golfe, a Internet tem-se revelado particularmente criativa em produzir informação sobre o líder do ranking mundial. 

Um exemplo: Tiger Hunting (em português, caça do tigre). O jogo mostra Tiger Woods a conduzir um Cadillac Escalade, com uma loura ao seu lado, como se fosse uma amante, e a descer uma rua.  Enquanto cumpre o seu percurso, uma personagem que simboliza a sua mulher, Elin, persegue o carro a pé com um taco de golfe na mão. Objectivo? Desviar-se dos obstáculos, que incluem árvores, sacos de golfe e bebés, enquanto foge com a amante de uma mulher em furia. 
O jogo ficou disponível apenas quatro dias depois do acidente, mas o americano que o desenvolveu para a empresa Break GameNick Wilson,  garante que "se houvesse realmente urgência, conseguia tê-lo colocado online mais rápido".

Esta quarta-feira, o jogo já tinha sido jogado mais de 1,5 milhão de vezes.

Mas há mais. Uma empresa de Taiwan elaborou uma reconstituição do acidente semelhante ao popular jogo Sims e as imagens já foram vistas mais de 2 milhões de vezes no site de partilha de vídeosYouTube.

Além disso, uma companhia americana aproveitou o azar do líder do ranking mundial de golfe e, na semana seguinte, já exibia imagens computadorizadas do jogador a promover uma nova campanha

Pode jogar o jogo aqui

Via Ionline



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Segunda-feira, 23.11.09

O jogo mais dificil do mundo

 

 Pretensamente ou pretenciosamente, os criadores deste jogo deram-lhe o nome de “the world’s hardest game” ou em português “o jogo mais difícil do mundo”. Razão para isso? Experimente. São 30 níveis gratuitos na internet. O layout é simples o objectivo não podia ser mais directo: fazer passar um quadrado vermelho de um lado para o outro e evitar os círculos azuis. 

Peritos em jogos de computador e tecnologia admitiram que é difícil.

Experimente aqui.

Via Ionline

 



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Quarta-feira, 04.11.09

O jogo em Portugal

 

As slot machines, os jogos na Internet e os jogos de cartas em estabelecimentos não licenciados são os três tipos de actividades lúdicas mais viciantes em Portugal. Um estudo recentemente divulgado pela Santa Casa refere que este tipo de apostas a dinheiro é responsável pela dependência de cerca de 40 mil pessoas. Um outro levantamento de uma socióloga do ISCTE trata estas dependências como uma patologia de graves consequências para a saúde física e psicológica, responsável pelo aumento de depressões e suicídios.

 

Dados viciados é o nome da tese desenvolvida em 2005 pela socióloga Vanessa de la Blétière, a qual, ao longo de uma série de entrevistas a pessoas viciadas em jogos de casino acaba por descrever o percurso de jogadores que começaram a apostar apenas por prazer e para passarem um pouco do seu tempo livre e que acabaram a perder os próprios negócios. No final, o seu objectivo de vida era encontrar um local onde pudessem continuar a apostar.


A confirmação das narrativas viciantes de Vanessa de la Blétière surge agora através do estudo da Santa Casa, coordenado por Henrique Lopes, da Universidade Católica Portuguesa. Neste documento concluiu-se, por exemplo, que o risco de dependência nas slot machines atinge quase os 500 por cento. A percentagem, partindo do mesmo universo de 1824 entrevistas, sobe para quase 800 por cento quando se abordam os jogos de mesa, e alcança os cerca de 900 por cento no caso das apostas da Bwin.

Vanessa de la Blétière, que trabalha agora num centro de estudos sobre mudança socioeconómica, acrescenta ainda que as doenças (depressões que muitas vezes conduzem ao suicídio) contraídas pelos viciados no jogo podem ser não só uma consequência por perderem dinheiro, mas também o resultado da vergonha que vão sentir por terem de assumir na sociedade um problema que não é compreendido e, por isso, desvalorizado.

Essa mesma incompreensão e desvalorização (do vício do jogo) terá estado na origem, em 1999, de um grupo denominado Jogadores Anónimos. "Simplesmente sentiram a necessidade de se refugiar da sociedade e poder falar de algo que permanece longe de uma explicação e compreensão por parte da sociedade portuguesa", defende a socióloga.

"Hoje não jogo. Amanhã veremos" é o lema adoptado por este grupo onde, de acordo com os depoimentos, a chave do êxito passa por modificar todos os hábitos adquiridos. Vanessa de la Blétière diz que entre os Jogadores Anónimos há um ponto de partida que passa por não pensar no futuro mas apenas no presente, situação essa que ajuda a que não haja desistências e que serve igualmente para auxiliar a preencher os tempos mortos e que antes eram gastos a jogar.

"Não me deixem entrar"

O vício do jogo origina situações estranhas. Muitos dos dependentes, quando se apercebem que a sua situação económica está a entrar numa fase negativa e sem retorno, assinam declarações a autorizar os responsáveis das salas de jogo a não lhes franquear o acesso.

"Por vezes há situações muito complicadas", diz um empregado do Casino Estoril contactado pelo PÚBLICO e recordando que pessoas que pedem para não os deixarem jogar querem, depois, entrar à força nas salas e revogar o que anteriormente assinaram mediante a exibição dos próprios documentos de identificação. Vanessa de la Blétière, que no seu estudo também identifica situações deste género, escreve ainda que muitos dos jogadores que assinam documentos a interditar a sua entrada, evitam passar em frente aos locais de jogo referindo-se aos mesmos com expressões diversas como: "É uma coisa que eu nem me aproximo" ou "tenho nojo".

O estudo diz ainda que, por norma, os jogadores dependentes são pessoas solitárias, mas que, ainda assim, entre eles (frequentadores habituais dos mesmos espaços) se estabelece uma estranha convivência. "Quanto é que perdeu aquele?" ou "o que é que está a dar" são apenas duas das frases mais escutadas nos casinos por onde a socióloga fez alguns levantamentos.

A socióloga refere que na área de jogo, quando se trata de apostar, o dinheiro parece não ter valor, mas que, fora dela, quando se vai, por exemplo, a uma loja, qualquer produto pode ser regateado por se achar que o mesmo já é caro de mais. "Era capaz de regatear o preço dos melões ou de outra coisa qualquer", refere um dos entrevistados.

 

Via Público



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Sexta-feira, 10.07.09

A bolha, o jogo

 

"Fui sem saber no que ia dar, mas confiei e ganhei." Quando C. começou a jogar, em Fevereiro de 2008, a bolha tinha acabado de chegar ao Porto, importada de Lisboa. Um amigo - "um dos fundadores" do popular esquema no Norte - convenceu-a a entrar. Na altura havia poucos jogadores. "Era gente ligada à noite, mas também havia empresários e médicos. Dizia-se que havia gente do Futebol Clube do Porto envolvida", recorda. 


A perspectiva de obter dinheiro fácil "foi aliciante" e pouco tempo depois C. já estava numa das primeiras reuniões, que aconteciam sempre à terça-feira num hotel da Maia. "Eram encontros que não tinham mais de 30 pessoas." Mesmo assim, encontrou pessoas conhecidas: "No início foi estranho, porque dei de caras com pessoas que nunca imaginei." 
As regras eram simples: a sala de reuniões devia ser reservada e paga pelos jogadores da semana - aqueles que recebiam. No espaço havia sempre uma demonstração de produtos de emagrecimento. "Eram dispostos em mesas e à entrada distribuíam panfletos promocionais." No entanto, C. garante que "nunca se falava nesses produtos, era só para disfarçar". Nos encontros também não se falava no jogo da bolha: "Era o curso." Quando chegava a altura de receber o dinheiro, os jogadores eram convidados a dirigir-se ao centro da sala "para serem graduados" ou, no caso de irem investir, para "pagar as propinas". 

Passadas três semanas, as reuniões juntavam 300 pessoas e realizavam-se "numa discoteca desactivada na zona industrial do Porto". Eram frequentadas por todo o tipo de pessoas. "Desde a elite da cidade a gente que não tinha muito dinheiro." No início, conta, era "gente mais velha". Só mais tarde é que a bolha começou a chegar às camadas jovens.

C. investiu 250 euros e em menos de três semanas conseguiu dois mil. Voltou a investir em três bolhas, mas só ganhou em duas. Feitas as contas, o esquema (que durou meio ano) rendeu-lhe perto de cinco mil euros. Para conseguir reaver o investimento, C. introduziu quase 40 pessoas no esquema. "Nunca enganei ninguém, explicava logo que não podia garantir que desse certo." Entretanto, o jogo tornou-se demasiado popular." Era cada vez mais difícil arranjar novos jogadores e "começaram a aparecer reportagens na comunicação social que deixaram as pessoas em pânico". Por isso, C. deixou de jogar. Porque, conta, "é dinheiro fácil, mas não tão fácil como se pensa". Depois, usou o dinheiro que ganhou para estudar no estrangeiro. Saiu de Portugal em Agosto do ano passado. 

Alguém tem de perder Em menos de cinco meses, R., na altura com 20 anos, ganhou 31 mil euros. Primeiro quis assistir a uma reunião. Sem compromisso. "Nem levei dinheiro porque estava de pé atrás." Terminado o encontro, só se arrependeu de uma coisa: "Não ter ido prevenido." 

Jogou logo na semana seguinte. Entrou com dois mil euros e recrutou tanta gente que se tornou "numa referência na zona". Propuseram-lhe bolhas de 10 mil euros, mas não aceitou. "Quanto maior era o investimento inicial menos pessoas se conseguia recrutar, por isso desisti", conta. 

No entanto, foi aliciado de várias formas: "Disseram-me que nem precisava de meter as oito pessoas, que metiam quatro por mim, porque já havia bolhas paradas." As reuniões duravam "uma ou duas horas" e eram convocadas 30 minutos antes, por SMS. Nos hotéis, encontrava-se "gente de todo o tipo" unidas pelo mesmo objectivo: ganhar dinheiro fácil. "Sei de muitas histórias de pessoas que venderam carros e pediram empréstimos para poder jogar." Até, porque, admite, "no meio daquilo tudo, alguém tem de perder".

 

Via ionline



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Quarta-feira, 03.06.09

Tetris, no inicio era o jogo!

 

Há pelo menos uma geração que, ao fechar os olhos à noite, sonhou com blocos cinzentos a empilharem-se num ecrã. Há quem tenha até tido pesadelos com aquela peça comprida que nunca mais aparece. O Tetris, um dos mais marcantes videojogos de sempre - e um dos mais viciantes - faz hoje 25 anos.

A invenção partiu da Academia Soviética de Ciências, em Moscovo. Enquanto maior parte dos cientistas colocava a sua massa cinzenta ao serviço do exército, Alexey Pajitnov, de 29 anos, juntava os seus conhecimentos de computação ao seu amor pelos puzzles.

"O programa não era muito complicado. Não havia pontuação, não havia níveis, mas comecei a jogar e não conseguia parar", lembra Alexey. O que aconteceu ao jovem russo repetiu-se um pouco por todo o mundo.

O jogo é hoje em dia presença constante nas listas de melhores videojogos de sempre. Vendeu 70 milhões de cópias e sobre ele cairam suspeitas de ser uma arma russa para controlar a mente dos jovens norte-americanos. Vinte e cinco anos depois, continua a ser difícil parar de jogar. 

 

Via ionline



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